4.2. Pong (obj)

Klasyczna gra w odbijanie piłeczki zrealizowana z użyciem biblioteki PyGame. Wersja obiektowa. Biblioteka PyGame ułatwia tworzenie aplikacji multimedialnych, w tym gier.

../../_images/pong_0.png

4.2.1. Przygotowanie

Do rozpoczęcia pracy z przykładem pobieramy szczątkowy kod źródłowy:

~/python101$ git checkout -f pong/z1

4.2.2. Okienko gry

Na wstępie w pliku ~/python101/games/pong.py otrzymujemy kod który przygotuje okienko naszej gry:

Kod nr
 1
 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8
 9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
# coding=utf-8

import pygame
import pygame.locals


class Board(object):
    """
    Plansza do gry. Odpowiada za rysowanie okna gry.
    """

    def __init__(self, width, height):
        """
        Konstruktor planszy do gry. Przygotowuje okienko gry.

        :param width:
        :param height:
        """
        self.surface = pygame.display.set_mode((width, height), 0, 32)
        pygame.display.set_caption('Simple Pong')

    def draw(self, *args):
        """
        Rysuje okno gry

        :param args: lista obiektów do narysowania
        """
        background = (230, 255, 255)
        self.surface.fill(background)
        for drawable in args:
            drawable.draw_on(self.surface)

        # dopiero w tym miejscu następuje fatyczne rysowanie
        # w oknie gry, wcześniej tylko ustalaliśmy co i jak ma zostać narysowane
        pygame.display.update()


board = Board(800, 400)
board.draw()

W powyższym kodzie zdefiniowaliśmy klasę Board z dwiema metodami:

  1. konstruktorem __init__, oraz
  2. metodą draw posługującą się biblioteką PyGame do rysowania w oknie.

Na końcu utworzyliśmy instancję klasy Board i wywołaliśmy jej metodę draw na razie bez żadnych elementów wymagających narysowania.

Informacja

Każdy plik skryptu Python jest uruchamiany w momencie importu — plik/moduł główny jest importowany jako pierwszy.

Deklaracje klas są faktycznie instrukcjami sterującymi mówiącymi by w aktualnym module utworzyć typy zawierające wskazane definicje.

Możemy mieszać deklaracje klas ze zwykłymi instrukcjami sterującymi takimi jak print, czy przypisaniem wartości zmiennej board = Board(800, 400) i następnie wywołaniem metody na obiekcie board.draw().

Nasz program możemy uruchomić komendą:

~/python101$ python games/pong.py

Mrugnęło? Program się wykonał i zakończył działanie :). Żeby zobaczyć efekt na dłużej, możemy na końcu chwilkę uśpić nasz program:

Kod nr
39
40
import time
time.sleep(5)

Jednak zamiast tego, dla lepszej kontroli powinniśmy zadeklarować klasę kontrolera gry, usuńmy kod o linii 37 do końca i dodajmy klasę kontrolera:

Kod nr
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
class PongGame(object):
    """
    Łączy wszystkie elementy gry w całość.
    """

    def __init__(self, width, height):
        pygame.init()
        self.board = Board(width, height)
        # zegar którego użyjemy do kontrolowania szybkości rysowania
        # kolejnych klatek gry
        self.fps_clock = pygame.time.Clock()

    def run(self):
        """
        Główna pętla programu
        """
        while not self.handle_events():
            # działaj w pętli do momentu otrzymania sygnału do wyjścia
            self.board.draw()
            self.fps_clock.tick(30)

    def handle_events(self):
        """
        Obsługa zdarzeń systemowych, tutaj zinterpretujemy np. ruchy myszką

        :return True jeżeli pygame przekazał zdarzenie wyjścia z gry
        """
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.locals.QUIT:
                pygame.quit()
                return True


# Ta część powinna być zawsze na końcu modułu (ten plik jest modułem)
# chcemy uruchomić naszą grę dopiero po tym jak wszystkie klasy zostaną zadeklarowane
if __name__ == "__main__":
    game = PongGame(800, 400)
    game.run()

Informacja

Prócz dodania kontrolera zmieniliśmy także sposób w jaki gra jest uruchamiana — nie mylić z uruchomieniem programu.

Na końcu dodaliśmy instrukcję warunkową if __name__ == "__main__":, w niej sprawdzamy czy nasz moduł jest modułem głównym programu, jeśli nim jest gra zostanie uruchomiona.

Dzięki temu jeśli nasz moduł został zaimportowany gdzieś indziej instrukcją import pong, deklaracje klas zostały by wykonane, ale sama gra nie będzie uruchomiona.

Gotowy kod możemy wyciągnąć komendą:

~/python101$ git checkout -f pong/z2

4.2.3. Piłeczka

Czas dodać piłkę do gry. Piłeczką będzie kolorowe kółko które z każdym przejściem naszej pętli przesuniemy o kilka punktów w osi X i Y, zgodnie wektorem prędkości.

Wcześniej jednak zdefiniujemy wspólną klasę bazową dla obiektów które będziemy rysować w oknie naszej gry:

Kod nr
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
class Drawable(object):
    """
    Klasa bazowa dla rysowanych obiektów
    """

    def __init__(self, width, height, x, y, color=(0, 255, 0)):
        self.width = width
        self.height = height
        self.color = color
        self.surface = pygame.Surface([width, height], pygame.SRCALPHA, 32).convert_alpha()
        self.rect = self.surface.get_rect(x=x, y=y)

    def draw_on(self, surface):
        surface.blit(self.surface, self.rect)

Następnie dodajmy klasę samej piłeczki dziedzicząc z Drawable:

Kod nr
 87
 88
 89
 90
 91
 92
 93
 94
 95
 96
 97
 98
 99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
class Ball(Drawable):
    """
    Piłeczka, sama kontroluje swoją prędkość i kierunek poruszania się.
    """
    def __init__(self, width, height, x, y, color=(255, 0, 0), x_speed=3, y_speed=3):
        super(Ball, self).__init__(width, height, x, y, color)
        pygame.draw.ellipse(self.surface, self.color, [0, 0, self.width, self.height])
        self.x_speed = x_speed
        self.y_speed = y_speed
        self.start_x = x
        self.start_y = y

    def bounce_y(self):
        """
        Odwraca wektor prędkości w osi Y
        """
        self.y_speed *= -1

    def bounce_x(self):
        """
        Odwraca wektor prędkości w osi X
        """
        self.x_speed *= -1

    def reset(self):
        """
        Ustawia piłeczkę w położeniu początkowym i odwraca wektor prędkości w osi Y
        """
        self.rect.move(self.start_x, self.start_y)
        self.bounce_y()

    def move(self):
        """
        Przesuwa piłeczkę o wektor prędkości
        """
        self.rect.x += self.x_speed
        self.rect.y += self.y_speed

W przykładzie powyżej wykonaliśmy dziedziczenie oraz przesłanianie konstruktora, ponieważ rozszerzamy Drawable i chcemy zachować efekt działania konstruktora na początku konstruktora Ball wywołujemy konstruktorr klasy bazowej:

super(Ball, self).__init__(width, height, x, y, color)

Teraz musimy naszą piłeczkę zintegrować z resztą gry:

Kod nr
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
class PongGame(object):
    """
    Łączy wszystkie elementy gry w całość.
    """

    def __init__(self, width, height):
        pygame.init()
        self.board = Board(width, height)
        # zegar którego użyjemy do kontrolowania szybkości rysowania
        # kolejnych klatek gry
        self.fps_clock = pygame.time.Clock()
        self.ball = Ball(20, 20, width/2, height/2)

    def run(self):
        """
        Główna pętla programu
        """
        while not self.handle_events():
            # działaj w pętli do momentu otrzymania sygnału do wyjścia
            self.ball.move()
            self.board.draw(
                self.ball,
            )
            self.fps_clock.tick(30)

Informacja

Metoda Board.draw oczekuje wielu opcjonalnych argumentów, chodź na razie przekazujemy tylko jeden. By zwiększyć czytelność potencjalnie dużej listy argumentów — kto wie co jeszcze dodamy :) — podajemy każdy argument w swojej linii zakończonej przecinkiem ,

Python nie traktuje takich osieroconych przecinków jako błąd, jest to ukłon w stronę programistów którzy często zmieniają kod, kopiują i wklejają kawałki.

Dzięki temu możemy wstawiać nowe, i zmieniać kolejność bez zwracania uwagi czy na końcu jest przecinek, czy go brakuje, czy go należy usunąć. Zgodnie z konwencją powinien być tam zawsze.

Gotowy kod możemy wyciągnąć komendą:

~/python101$ git checkout -f pong/z3

4.2.4. Odbijanie piłeczki

Uruchommy naszą “grę” ;)

~/python101$ python games/pong.py
../../_images/pong_3.png

Efekt nie jest powalający, ale mamy już jakiś ruch na planszy. Szkoda, że piłka spada z planszy. Może mogła by się odbijać od krawędzi okienka? Możemy wykorzystać wcześniej przygotowane metody do zmiany kierunku wektora prędkości, musimy tylko wykryć moment w którym piłeczka będzie dotykać krawędzi.

W tym celu piłeczka musi być świadoma istnienia planszy i pozycji krawędzi, dlatego zmodyfikujemy metodę Ball.move tak by przyjmowała board jako argument i na jego podstawie sprawdzimy czy piłeczka powinna się odbijać:

Kod nr
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
def move(self, board):
    """
    Przesuwa piłeczkę o wektor prędkości
    """
    self.rect.x += self.x_speed
    self.rect.y += self.y_speed

    if self.rect.x < 0 or self.rect.x > board.surface.get_width():
        self.bounce_x()

    if self.rect.y < 0 or self.rect.y > board.surface.get_height():
        self.bounce_y()

Jeszcze zmodyfikujmy wywołanie metody move w naszej pętli głównej:

Kod nr
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
def run(self):
    """
    Główna pętla programu
    """
    while not self.handle_events():
        self.ball.move(self.board)
        self.board.draw(
            self.ball,
        )
        self.fps_clock.tick(30)

Ostrzeżenie

Powyższe przykłady mają o jedno wcięcie za mało. Poprawnie wcięte przykłady straciłyby kolorowanie w tej formie materiałów. Ze względu na czytelność kodu zdecydowaliśmy się na taki drobny błąd. Kod po ewentualnym wklejeniu należy poprawić dodając jedno wcięcie (4 spacje).

Sprawdzamy piłka się odbija, uruchamiamy nasz program:

~/python101$ python games/pong.py

Gotowy kod możemy wyciągnąć komendą:

~/python101$ git checkout -f pong/z4

4.2.5. Odbijamy piłeczkę rakietką

Dodajmy “rakietkę” od przy pomocy której będziemy mogli odbijać piłeczkę. Dodajmy zwykły prostokąt, który będziemy przesuwać przy pomocy myszki.

Kod nr
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
class Racket(Drawable):
    """
    Rakietka, porusza się w osi X z ograniczeniem prędkości.
    """

    def __init__(self, width, height, x, y, color=(0, 255, 0), max_speed=10):
        super(Racket, self).__init__(width, height, x, y, color)
        self.max_speed = max_speed
        self.surface.fill(color)

    def move(self, x):
        """
        Przesuwa rakietkę w wyznaczone miejsce.
        """
        delta = x - self.rect.x
        if abs(delta) > self.max_speed:
            delta = self.max_speed if delta > 0 else -self.max_speed
        self.rect.x += delta

Informacja

W tym przykładzie zastosowaliśmy operator warunkowy, za jego pomocą ograniczamy prędkość poruszania się rakietki:

delta = self.max_speed if delta > 0 else -self.max_speed

Zmienna delta otrzyma wartość max_speed ze znakiem + lub - w zależności od znaku jaki ma aktualnie.

Następnie “pokażemy” rakietkę piłeczce, tak by mogła się od niej odbijać. Wiemy że rakietek będzie więcej dlatego od razu tak zmodyfikujemy metodę Ball.move by przyjmowała kolekcję rakietek:

Kod nr
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
def move(self, board, *args):
    """
    Przesuwa piłeczkę o wektor prędkości
    """
    self.rect.x += self.x_speed
    self.rect.y += self.y_speed

    if self.rect.x < 0 or self.rect.x > board.surface.get_width():
        self.bounce_x()

    if self.rect.y < 0 or self.rect.y > board.surface.get_height():
        self.bounce_y()

    for racket in args:
        if self.rect.colliderect(racket.rect):
            self.bounce_y()

Tak jak w przypadku dodawania piłeczki, rakietkę też trzeba dodać do “gry”, dodatkowo musimy ją pokazać piłeczce:

Kod nr
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
class PongGame(object):
    """
    Łączy wszystkie elementy gry w całość.
    """

    def __init__(self, width, height):
        pygame.init()
        self.board = Board(width, height)
        # zegar którego użyjemy do kontrolowania szybkości rysowania
        # kolejnych klatek gry
        self.fps_clock = pygame.time.Clock()
        self.ball = Ball(width=20, height=20, x=width/2, y=height/2)
        self.player1 = Racket(width=80, height=20, x=width/2, y=height/2)

    def run(self):
        """
        Główna pętla programu
        """
        while not self.handle_events():
            # działaj w pętli do momentu otrzymania sygnału do wyjścia
            self.ball.move(self.board, self.player1)
            self.board.draw(
                self.ball,
                self.player1,
            )
            self.fps_clock.tick(30)

    def handle_events(self):
        """
        Obsługa zdarzeń systemowych, tutaj zinterpretujemy np. ruchy myszką

        :return True jeżeli pygame przekazał zdarzenie wyjścia z gry
        """
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.locals.QUIT:
                pygame.quit()
                return True

            if event.type == pygame.locals.MOUSEMOTION:
                # myszka steruje ruchem pierwszego gracza
                x, y = event.pos
                self.player1.move(x)

Gotowy kod możemy wyciągnąć komendą:

~/python101$ git checkout -f pong/z5

Informacja

W tym miejscu można się pobawić naszą grą, zmodyfikuj ją według uznania i pochwal się rezultatem z innymi. Jeśli kod przestanie działać, można szybko porzucić zmiany poniższą komendą.

~/python101$ git reset --hard

4.2.6. Gramy przeciwko komputerowi

Dodajemy przeciwnika, nasz przeciwnik będzie mistrzem, będzie dokładnie śledził piłeczkę i zawsze starał się utrzymać rakietkę gotową do odbicia piłeczki.

Kod nr
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178

class Ai(object):
    """
    Przeciwnik, steruje swoją rakietką na podstawie obserwacji piłeczki.
    """
    def __init__(self, racket, ball):
        self.ball = ball
        self.racket = racket

    def move(self):
        x = self.ball.rect.centerx
        self.racket.move(x)

Tak jak w przypadku piłeczki i rakietki dodajemy nasze Ai do gry, a wraz nią wraz dodajemy drugą rakietkę. Dwie rakietki ustawiamy na przeciwległych brzegach planszy.

Trzeba pamiętać by pokazać drugą rakietkę piłeczce, tak by mogła się od niej odbijać.

Kod nr
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
class PongGame(object):
    """
    Łączy wszystkie elementy gry w całość.
    """

    def __init__(self, width, height):
        pygame.init()
        self.board = Board(width, height)
        # zegar którego użyjemy do kontrolowania szybkości rysowania
        # kolejnych klatek gry
        self.fps_clock = pygame.time.Clock()
        self.ball = Ball(width=20, height=20, x=width/2, y=height/2)
        self.player1 = Racket(width=80, height=20, x=width/2 - 40, y=height - 40)
        self.player2 = Racket(width=80, height=20, x=width/2 - 40, y=20, color=(0, 0, 0))
        self.ai = Ai(self.player2, self.ball)

    def run(self):
        """
        Główna pętla programu
        """
        while not self.handle_events():
            # działaj w pętli do momentu otrzymania sygnału do wyjścia
            self.ball.move(self.board, self.player1, self.player2)
            self.board.draw(
                self.ball,
                self.player1,
                self.player2,
            )
            self.ai.move()
            self.fps_clock.tick(30)

4.2.7. Pokazujemy punkty

Dodajmy klasę sędziego, który patrząc na poszczególne elementy gry będzie decydował czy graczom należą się punkty i będzie ustawiał piłkę w początkowym położeniu.

Kod nr
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231


class Judge(object):
    """
    Sędzia gry
    """

    def __init__(self, board, ball, *args):
        self.ball = ball
        self.board = board
        self.rackets = args
        self.score = [0, 0]

        # Przed pisaniem tekstów, musimy zainicjować mechanizmy wyboru fontów PyGame
        pygame.font.init()
        font_path = pygame.font.match_font('arial')
        self.font = pygame.font.Font(font_path, 64)

    def update_score(self, board_height):
        """
        Jeśli trzeba przydziela punkty i ustawia piłeczkę w początkowym położeniu.
        """
        if self.ball.rect.y < 0:
            self.score[0] += 1
            self.ball.reset()
        elif self.ball.rect.y > board_height:
            self.score[1] += 1
            self.ball.reset()

    def draw_text(self, surface,  text, x, y):
        """
        Rysuje wskazany tekst we wskazanym miejscu
        """
        text = self.font.render(text, True, (150, 150, 150))
        rect = text.get_rect()
        rect.center = x, y
        surface.blit(text, rect)

    def draw_on(self, surface):
        """
        Aktualizuje i rysuje wyniki
        """
        height = self.board.surface.get_height()
        self.update_score(height)

        width = self.board.surface.get_width()
        self.draw_text(surface, "Player: {}".format(self.score[0]), width/2, height * 0.3)
        self.draw_text(surface, "Computer: {}".format(self.score[1]), width/2, height * 0.7)

Tradycyjnie dodajemy instancję nowej klasy do gry:

Kod nr
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
class PongGame(object):
    """
    Łączy wszystkie elementy gry w całość.
    """

    def __init__(self, width, height):
        pygame.init()
        self.board = Board(width, height)
        # zegar którego użyjemy do kontrolowania szybkości rysowania
        # kolejnych klatek gry
        self.fps_clock = pygame.time.Clock()
        self.ball = Ball(width=20, height=20, x=width/2, y=height/2)
        self.player1 = Racket(width=80, height=20, x=width/2 - 40, y=height - 40)
        self.player2 = Racket(width=80, height=20, x=width/2 - 40, y=20, color=(0, 0, 0))
        self.ai = Ai(self.player2, self.ball)
        self.judge = Judge(self.board, self.ball, self.player2, self.ball)

    def run(self):
        """
        Główna pętla programu
        """
        while not self.handle_events():
            # działaj w pętli do momentu otrzymania sygnału do wyjścia
            self.ball.move(self.board, self.player1, self.player2)
            self.board.draw(
                self.ball,
                self.player1,
                self.player2,
                self.judge,
            )
            self.ai.move()
            self.fps_clock.tick(30)

4.2.8. Zadania dodatkowe

  1. Piłeczka “odbija się” po zewnętrznej prawej i dolnej krawędzi. Można to poprawić.
  2. Metoda Ball.move otrzymuje w argumentach planszę i rakietki. Te elementy można piłeczce przekazać tylko raz w konstruktorze.
  3. Komputer nie odbija piłeczkę rogiem rakietki.
  4. Rakietka gracza rusza się tylko gdy gracz rusza myszką, ruch w stronę myszki powinen być kontynuowany także gdy myszka jest bezczynna.
  5. Gdy piłeczka odbija się od boków rakietki powinna odbijać się w osi X.
  6. Gra dwuosobowa z użyciem komunikacji po sieci.

Licencja Creative Commons Materiały Python 101 udostępniane przez Centrum Edukacji Obywatelskiej na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa-Na tych samych warunkach 4.0 Międzynarodowa.

Utworzony:2017-06-19 o 06:04 w Sphinx 1.4.5
Autorzy:Patrz plik “Autorzy”