3.6.6. Strategia pośrednia

3.6.6.1. Zacznijmy od znanego

W poprzednim poradniku (Strategia podstawowa) zaczęliśmy od bota realizującego następujące zasady:

  • Broń się w środku planszy
  • Atakuj wrogów obok
  • Idź do środka

Zmieniliśmy lub dodaliśmy następujące reguły:

  • Opuść wejście
  • Uciekaj, jeśli masz zginąć
  • Atakuj wrogów dwa kroki obok
  • Wchodź na bezpieczne, niezajęte pola
  • Idź na wroga, jeśli w pobliżu go nie ma

Do powyższych dodamy kolejne reguły w postaci fragmentów kodu, które trzeba zintergrować z dotychczasową implementacją bota, aby go ulepszyć.

3.6.6.2. Śledź wybierane miejsca

To raczej złożona funkcja, ale jest potrzebna, aby zmniejszyć ilość kolizji. Dotychczasowe boty drużyny próbują wejść na to samo miejsce i atakują się nawzajem. Co prawda nie tracimy wtedy pukntów życia, ale (prawie) zawsze mamy lepszy wybór. Jeżeli będziemy śledzić wszystkie wybrane przez nas ruchy w ramach rundy, możemy uniknąć niepotrzebnych kolizji. Niestety, to wymaga wielu fragementów kodu.

Na początku dodamy zmienną, która posłuży do sprawdzenia, czy dany robot jest pierwszym wywoływanym w rundzie. Jeżeli tak, musimy wyczyścić listę poprzednich ruchów i zaktualizować licznik rund. Odpowiedni kod trzeba umieścić na początku metody Robot.act:

Uwaga

Trzeba zainicjować zmienną globalną runda_numer.

global runda_numer, wybrane_pola
if game.turn != runda_numer:
    runda_numer = game.turn
    wybrane_pola = set()

Kolejne fragmenty odpowiadać będą za zapamiętywanie wykonywanych ruchów. Kod najwygodniej umieścić w pojedynczych funkcjach, które zanim zwrócą wybrany ruch, zapiszą go na liście. Warto zauważyć, że zapisywane będą współrzędne pól, na które wchodzimy lub na których pozostajemy (obrona, atak, samobójstwo). Funkcje muszą znaleźć się w metodzie Robot.act, aby współdzieliły jej przestrzeń nazw.

# Jeżeli się ruszamy, zapisujemy docelowe pole

def ruszaj(loc):
    wybrane_pola.add(loc)
    return ['move', loc]

# Jeżeli pozostajemy w miejscu, zapisujemy aktualne położenie
# przy użyciu self.location

def stoj(act, loc=None):
    wybrane_pola.add(self.location)
    return [act, loc]

Następnym krokiem jest usunięcie listy wybrane_pola ze zbioru bezpiecznych pól, które są podstawą dalszych wyborów:

bezpieczne = sasiednie - wrogowie_obok - wrogowie_obok2 \
             - wejscia - przyjaciele - wybrane_pola

Roboty atakujące przeciwnika o dwa kroki obok często go otaczają (to dobrze), ale jednocześnie blokują innych członków drużyny. Dlatego możemy wykluczać ataki na pola wrogowie_obok2, jeśli znajdują się na liście wykonanych ruchów.

[Robots that attack two moves away often form a perimeter around the enemy (a good thing) but it prevents your own bots from run across the line. For that reason we can choose to not let a robot do an an adjacent_enemy2 attack if they are sitting in a taken spot.]

elif wrogowie_obok2 and self.location not in wybrane_pola:

Na koniec podmieniamy kod zwracający ruchy:

ruch = ['move', mindist(bezpieczne, najblizszy_wrog)]
ruch = ['attack', wrogowie_obok.pop()]

– tak aby wykorzystywał nowe funkcje:

ruch = ruszaj(mindist(bezpieczne, najblizszy_wrog))
ruch = stoj('attack', wrogowie_obok.pop())

Warto pamiętać, że roboty nie mogą zamieniać się miejscami. Wprawdzie jest możliwe zakodowanie tego, ale zamiana nie dojdzie do skutku.

3.6.6.3. Atakuj najsłabszego wroga

Każdy udany atak zmniejsza punkty HP wrogów tak samo, ale wynik gry zależy od liczby pozostałych przy życiu robotów, a nie od ich żywotności. Dlatego korzystniejsze jest wyeliminowanie słabego bota niż atakowanie/osłabienie silnego. Odpowiednią funkcję umieścimy w funkcji Robot.act i użyjemy do wyboru robota z listy zamiast dotychczasowej funkcji .pop(), która zwracała losowe roboty.

# funkcja znajdująca najsłabszego robota

def minhp(bots):
    return min(bots, key=lambda x: game.robots[x].hp)

elif wrogowie_obok:
    ...
    else:
        ruch = stoj('attack', minhp(wrogowie_obok))

3.6.6.4. Samobójstwo lepsze niż śmierć

Na razie usiłujemy uciec, jeżeli grozi nam śmierć, ale czasami może się nam nie udać, bo natkniemy się na atakującego wroga. Jeżeli brak bezpiecznego ruchu, a grozi nam śmierć, o ile pozostaniemy w miejscu, możemy popełnić samobójstwo, co osłabi wrogów bardziej niż atak.

elif wrogowie_obok:
    if 9*len(wrogowie_obok) >= self.hp:
        if bezpieczne:
            ruch = ruszaj(mindist(safe, rg.CENTER_POINT))
        else:
            ruch = stoj('suicide')
    else:
        ruch = stoj('attack', minhp(wrogowie_obok))

3.6.6.5. Unikaj nierównych starć

W walce jeden na jednego nikt nie ma przewagi, ponieważ wróg może odpowiadać atakiem na każdy nasz atak, jeżeli jesteśmy obok. Ale gdy wróg ma liczebną przewagę, atakując dwoma robotami naszego jednego, dostaniemy podwójnie za każdy wyprowadzony atak. Dlatego należy uciekać, jeśli wrogów jest więcej. Warto zauważyć, że jest to kluczowa zasada w dążeniu do zwycięstwa w Grze robotów, nawet w rozgrywkach na najwyższym poziomie. Walka z wykorzystaniem przewagi jest zresztą warunkiem wygranej w większości pojedynków.

elif wrogowie_obok:
    if 9*len(wrogowie_obok) >= self.hp:
        ...
    elif len(wrogowie_obok) > 1:
        if bezpieczne:
            ruch = ruszaj(mindist(safe, rg.CENTER_POINT))
    else:
        ruch = stoj('attack', minhp(wrogowie_obok))

3.6.6.6. Goń słabe roboty

Możemy założyć, że słabe roboty będą uciekać. Zamiast atakować podczas ucieczki, powinniśmy je gonić. W ten sposób możemy wymusić kolejny ruch w następnej turze, dzięki czemu trafią być może w gorsze miejsce. Bierzemy pod uwagę roboty, które mają maksymalnie 5 punktów HP, nawet gdy zaatakują zamiast uciekać, zginą w wyniku uszkodzeń z powodu kolizji.

elif wrogowie_obok:
    ...
    else:
        cel = minhp(wrogowie_obok)
        if game.robots[cel].hp <= 5:
            ruch = ruszaj(cel)
        else:
            ruch = stoj('attack', minhp(wrogowie_obok))

Trzeba pamiętać, że startegia gonienia słabego robota ma jedną oczywistą wadę. Jeżeli słaby robot wybierzez obronę, goniący odniesie uszkodzenia z powodu kolizji, broniący nie. Można temu przeciwdziałać wybierając atak, a nie pogoń – koło się zamyka.

3.6.6.7. Podsumowanie

Poniżej zestawienie reguł, które dodaliśmy:

  • Śledź wybierane miejsca
  • Atakuj najsłabszego wroga
  • Samobójstwo lepsze niż śmierć
  • Unikaj nierównych starć
  • Goń słabe roboty

Dodanie powyższych zmian umożliwi stworzenie robota podobnego do simplebot z pakietu open-source. Sprawdź jego kod, aby ulepszyć swojego. Do tej pory tworzyliśmy robota walczącego według zbioru kilku reguł, ale w następnym materiale poznamy roboty inaczej decydujące o ruchach, dodatkowo wykorzystujące kilka opartych na zasadach sztuczek.

Jeśli jesteś gotów, sprawdź “Zaawansowane strategie” (już wkrótce...)


Informacja

Niniejsza dokumentacja jest swobodnym i nieautoryzowanym tłumaczeniem materiałów dostępnych na stonie Robotgame Intermediate Strategy.


Licencja Creative Commons Materiały Python 101 udostępniane przez Centrum Edukacji Obywatelskiej na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa-Na tych samych warunkach 4.0 Międzynarodowa.

Utworzony:2018-04-12 o 19:31 w Sphinx 1.5.3
Autorzy:Patrz plik “Autorzy”