3.6.2. Rozpoczynamy

3.6.2.1. Tworzenie robota

Podstawowa struktura klasy reprezentującej każdego robota jest następująca:

class Robot:

    def act(self, game):
        return [<some action>, <params>]

Na początku gry powstaje jedna instanacja klasy Robot. Oznacza to, że właściwości klasy oraz globalne zmienne modułu są współdzielone między wywołaniami. W każdej rundzie system wywołuje metodę act tej instancji dla każdego robota, aby określić jego działanie. (Uwaga: na początku przeczytaj reguły.)

Metoda act musi zwrócić jedną z następujących odpowiedzi:

['move', (x, y)]
['attack', (x, y)]
['guard']
['suicide']

Jeżeli metoda act zwróci wyjątek lub błędne polecenie, robot pozostaje w obronie, ale jeżeli powtórzy się to zbyt wiele razy, gracz zostanie zmuszony do kapitulacji. Szczegóły omówiono w dziale Zabezbieczenia.

3.6.2.2. Odczytywanie właściwości robota

Każdy robot, przy użyciu wskaźnika self, udostępnia następujące właściwości:

  • location – położenie robota w formie tupli (x, y);
  • hp – punkty zdrowia wyrażone liczbą całkowitą
  • player_id – identyfikator gracza, do którego należy robot (czyli oznaczenie “drużyny”)
  • robot_id – unikalny identyfikator robota, ale tylko w obrębie “drużyny”

Dla przykładu: kod self.hp – zwróci aktualny stan zdrowia robota.

W każdej rundzie system wywołując metodę act udostępnia jej stan gry w następującej strukturze game:

{
    # słownik wszystkich robotów na polach wyznaczonych
    # przez {location: robot}
    'robots': {
        (x1, y1): {
            'location': (x1, y1),
            'hp': hp,
            'player_id': player_id,

            # jeżeli robot jest w twojej drużynie
            'robot_id': robot_id
        },

        # ...i pozostałe roboty
    },

    # ilość odbytych rund (wartość początkowa 0)
    'turn': turn
}

Wszystkie roboty w strukturze game['robots'] są instancjami specjalnego słownika udostępniającego ich właściwości, co przyśpiesza kodowanie. Tak więc następujące konstrukcje są tożsame:

game['robots'][location]['hp']
game['robots'][location].hp
game.robots[location].hp

Poniżej zwięzły przykład drukujący położenie wszystkich robotów z danej drużyny:

class Robot:
    def act(self, game):
        for loc, robot in game.robots.items():
            if robot.player_id == self.player_id:
                print loc

3.6.2.3. Przykładowy robot

Poniżej mamy kod prostego robota, który można potraktować jako punkt wyjścia. Robot, jeżeli znajdzie wokół siebie przeciwnka, atakuje go, w przeciwnym razie przemieszcza się do środka planszy (rg.CENTER_POINT).

import rg

class Robot:
    def act(self, game):
        # if we're in the center, stay put
        if self.location == rg.CENTER_POINT:
            return ['guard']

        # if there are enemies around, attack them
        for loc, bot in game.robots.iteritems():
            if bot.player_id != self.player_id:
                if rg.dist(loc, self.location) <= 1:
                    return ['attack', loc]

        # move toward the center
        return ['move', rg.toward(self.location, rg.CENTER_POINT)]

Użyliśmy, jak widać modułu rg, który zostanie omówiony dalej.

Informacja

Podczas gry tworzona jest tylko jedna instancja robota, w której można zapisywać trwałe dane.

Informacja

Niniejsza dokumentacja jest nieautoryzowanym tłumaczeniem oficjalnej dokumentacji dostępnej na stonie RobotGame.


Licencja Creative Commons Materiały Python 101 udostępniane przez Centrum Edukacji Obywatelskiej na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa-Na tych samych warunkach 4.0 Międzynarodowa.

Utworzony:2018-04-12 o 19:31 w Sphinx 1.5.3
Autorzy:Patrz plik “Autorzy”